Anteprima demo GamesCom 2014





Anteprima demo mostrata a porte chiuse di The Division, direttamente dalla GamesCom!

Come ben sapete alla GamesCom 2014 è stata mostrata a porte chiuse una demo del gioco, interamente giocata su Xbox One. Alcuni siti hanno riportato che fosse la stessa demo mostrata all'E3 2014, in realtà la notizia è in parte falsa: la demo mostrata in fiera, al pubblico, è simile a quella mostrata all'E3 a PORTE CHIUSE e SU PC.
La demo vista da Luca è una nuova demo che girava interamente su Xbox One e MAI MOSTRATA al pubblico.


ANTEPRIMA COMPLETA E DETTAGLIATA DEL 19.08.14


Iniziamo col dire che quanto scritto in questa anteprima è il frutto della passione per il gioco, e di commenti sinceri e non lusinghieri, non sono stato pagato per scrivere, nè sono di parte. Tengo anche a precisare che se il gioco mi avesse deluso, lo avrei sicuramente riportato in questo articolo, poichè credo che l'informazione e il senso di comunità siano cose che debbano unirci, e non dividerci.

Ero presente in prima persona al Gamescom 2014, ed ho visto la presentazione due volte in due giorni diversi (facendomi ore di fila). La saletta ospitava circa 50 posti a sedere, e su ogni sedia erano poggiate delle cuffie Tritton arancio, in pandant con il resto della stanza, e con il colore principale del gioco. Poggiati sulle sedie vi erano anche degli sticker ricamati con il logo di The Division da cucire sui capi d'abbigliamento.
Nel corso delle due giornate in cui ho visitato lo stand, il gioco era giocato in maniera diversa ad ogni run, segno che quanto veniva mostrato non era un video precalcolato, ma era un gameplay puro. Il titolo girava su Xbox One ed ho verificato personalmente che la cosa fosse veritiera andando a controllare dietro le postazioni. Terminata la demo, infatti, gli sviluppatori sono tornati alla dashboard della One per riavviare il gioco.
Il gameplay in presa diretta era mostrato mediante un proiettore che mostrava un'immagine di 5x2,5mt circa su una parete.
All'inizio dell'evento è stata mostrata la demo divulgata durante l'E3 2014 (quella che tutti abbiamo visto), ma commentata da una ragazza che parlava in tedesco, che spiegava momento per momento cosa avvenisse sullo schermo e facendo una breve introduzione a The Division e a quello che poi sarebbe seguito. Ovviamente, essendo italiano era impossibile per me capire cosa dicesse, fortunatamente ciò che accadeva sullo schermo era abbastanza eloquente.
Nella saletta illuminata da luci arancioni, ormai affievolitesi per far spazio al fascio in HD del proiettore, due sviluppatori, di fronte a due Xbox One una di fianco all'altra, si davano manforte nell'avanzare lungo il livello proposto. Insieme a loro c'era un altro sviluppatore munito di tablet connesso a una TV, in modo da mostrare cosa stesse facendo. Su quest'ultimo era presente una visione dell'area di gioco con visuale dall'alto, la così detta "a volo d'uccello", però senza tutti i particolari presenti su console; erano visualizzate solo le cose essenziali quali i propri compagni, le coperture, i nemici e poco altro. Uno stile pulito, probabilmente per non appesantire il lavoro della CPU sui tablet meno performanti.

Durante questo evento ho girato di persona un video, che mi è servito per analizzare il gameplay nei minimi particolari e per scrivere l'anteprima. Non lo distribuirò MAI per nessun motivo, e non accetterò alcuna richiesta di distribuzione, soprattutto per rispetto nei confronti degli sviluppatori.





Passiamo quindi ad analizzare il giocato della demo:







Come vedete la prima è un'immagine ufficiale rilasciata a giugno, la seconda è quella tratta dalla Gamescom. Il paragone è fatto appositamente per far capire che la stessa demo è stata mostrata anche durante l'E3 ai giornalisti, a porte chiuse.


Nella schermata si nota in basso a destra che il giocatore ha 133/21000 punti esperienza, ciò significa che, forse, in base ai punti raggiunti ad ogni step, ci sarà una ricompensa. Il personaggio si trova al livello 10, quindi troveremo un sistema basato sui livelli (già confermato in precedenza), come ad esempio in Dark Souls.

Ecco i nostri sviluppatori che si addentrano nella città: passando da uno scorcio all'altro, il protagonista gira la visuale inquadrando d'apprima le pozzanghere ghiacciate, passando poi a far vedere quanto fosse bella la pallida luna che illumina la scena con una fioca luce azzurrastra. I fiocchi di neve cadono delicati, ricoprendo l'ambiente.

A un certo punto si apre la mappa, dove il cursore scorre sulle varie aree (evidenziate di arancio) sulle quali compare un menù recante le scritte:
- Security Level: 10
- Contagion Level: 2.5
- Morale: Low
- State of operations: N/A

Queste saranno quindi le caratteristiche che avranno le varie zone, dandoci un feedback su come potremo comportarci al loro interno.

Lo spettacolo di effetti è mozzafiato. Una mole poligonale altissima riempie la scena, e un ottimo AA smussa ogni scalettatura (ancor meglio che nel video della demo mostrata all'E3 2014, tengo a precisare). Voltando la visuale si nota quanto sia stabile il frame rate su Xbox One: 30fps granitici, solo qualche incertezza nelle scene più pesanti da gestire, con muri di fiamme e parecchi nemici.

Il protagonista si muove e, arrivato ad un certo punto, il braccio avvolto in un giubbino in pelle dalle texture ad altissima definizione si alza, e dallo smartwatch fuoriesce un menù in sovraimpressione, nel quale troviamo le seguenti diciture:


  • MISSION: sotto la quale notiamo il numero 800. Non sappiamo se questo numero indichi le missioni disponibili, o le missioni svolte.
  • INTEL: non sappiamo a cosa sia riferito.
  • FAST TRAVEL: dovrebbe indicare i viaggi rapidi (per i quali ovviamente attendiamo maggiori informazioni).
  • INVENTORY 2/18: inventario, il 2/18 probabilmente indica il numero degli slot occupati.
  • CONTAMINED 0/3: si evince che il nostro personaggio dovrebbe avere tre gradi di infezione, in questo caso non è infetto.
  • VANITY 0/40: ancora non sappiamo cosa sia.
  • SUPPLIES 0/40: idem.
  • SKILLS: probabilmente saranno le abilità sbloccate dal giocatore.
  • TALENTS: con sotto il livello del personaggio e i punti - si presume - d'esperienza.



Sotto questo menù si trovano altri pulsanti: Help, ECHO, New Game, World Messaging, Key Bindings e Log Out.

A questo punto il membro di Massive seleziona le skills (abilità), facendo apparire l'albero radiale delle armi/gadget secondari. Con i bumper RT e LT si potranno richiamare rapidamente i vari gadget, le armi secondarie atte all'offesa del nemico (come ad esempio il Drone), o accessori più tattici (come il "Lancia impulsi", una specie di radar dedicato ad acquisire la posizione dei nemici ecc.).
Ogni arma secondaria avrà 2 o 3 slot in cui poter inserire i relativi potenziamenti (dipende dal tipo di arma/gadget). Ci saranno dai 3 ai 5 tipi di potenziamenti per ogni slot, vediamone alcuni e cerchiamo di IMMAGINARE a cosa servano, anche servendoci dei disegni stilizzati che accompagnano i relativi nomi. Vi ricordiamo anche che tutti i potenziamenti dello slot 1 avranno 2 livelli di potenziamento, saranno quindi upgradabili. Utilizzandoli aumenterete la loro esperienza, facendoli avanzare allo step successivo.


Ora analizziamo nel dettaglio le armi e i gadget secondari:

Arma secondaria: Pulse (Invia un sensore lancia impulsi, illuminando i bersagli ed evidenziando gli obiettivi nel raggio d'azione, attraverso muri e altri oggetti)
Perks attivabili nello slot 1:
- Persistent pulse (Impulso dalla durata maggiore),
- Broad spectrum (Amplifica la portata dello spettro),
- Probing scan (Analizza altri oggetti/nemici in modo avanzato),
- Vulnerability scan (Evidenzia i punti deboli nemici)
Perks attivabili nello slot 2:
- Stealth sense (Rileva minacce nascoste),
- Pulse repeator (Sfrutta ponti radio per essere ripetuto ed estendere l'area),
- Threat detector (Rileva le minacce, come ad esempio mine ed esplosivi),
- Quarto perk non leggibile

Arma secondaria: Firefly (Un Drone automatizzato di supporto che segue il giocatore e risponde ad ogni attacco nemico che è compreso nel suo raggio d'azione)
Perks attivabili nello slot 1:
- Energy efficiency (Piccolo estintore che si attiva, riparando il drone dai colpi subiti),
- Coherent Beam (Impulso accecante),
- Focused discharge (Scarica di proiettili concentrata)
- Rapid risonance (Si intravede questa scritta)
Perks attivabili nello slot 2:
- Hypnosis (Attira i nemici come diversivo),
- Interference (Interferisce con i dispositivi elettronici nemici),
- EMP Shield (Scudo che ripara contro impulsi EMP, per impedire di essere disturbati da bombe elettroniche),
- Quarto perk non leggibile.
Perks attivabili nello slot 3:
- Direct firefly (Drone unico),
- Twin firefly (Il drone si divide in due, meno potenza offensiva, ma piu' imprevedibile),
- Terzo perk non leggibile,
- Quarto perk non leggibile

Arma secondaria: Seeker mine (Una mina automatizzata che ricerca il bersaglio ostile, ed esegui il comando impartito, prima di esplodere)
Perks attivabili nello slot 1:
- Seek and destroy (Mina che va alla ricerca del nemico ed esplode all'impatto),
- Power saving (Permette alla mina di arrivare più lontano, risparmiando energia preziosa),
- Hot pursuit (Ricerca il calore, utile contro i Cleaner),
- Hardened mine (Mina dal corpo più resistente, utile a sfondare le difese dei nemici più coriacei)
Perks attivabili nello slot 2:
- Flashbang (Mina accecante, o granata stordente -come preferite chiarmala-),
- Rotarghet (Roteando lancia proiettili a 360 gradi in tutte le direzioni),
- Tear gas (Gas lacrimogeno),
- Armored Shell (Scudo resistente ai colpi nemici)
Perks attivabili nello slot 3:
- Multimine (Mina che lancia multiple mine dal danno ridotto),
- Juggernaut (Mina che ci segue, fornendoci uno scudo protettivo),
- Sheepdog (La mina ci segue come un cane, aiutandoci quando necessario)

Arma secondaria: Automated turret (Una torretta che dopo essere stata schierata, distrugge i bersagli ostili per 30 secondi, o finche' non viene distrutta)
Perks attivabili nello slot 1:
- Range finder (Spara cercando i bersagli),
- High calibre (Proietti di grosso calibro per danni maggiorati),
- Rapid reload (Ricarica rapida), quarto perk non leggibile
Perks attivabili nello slot 2:
- EMP Shield (Distrugge le grnate EMP in arrivo oppure ha uno scudo che la rende immune alle granate EMP),
- Incendiary ammo (Munizioni incendiarie)
- Self destruct (Si autodistrugge dopo un certo lasso di tempo), quarto per non leggibile
Perks attivabili nello slot 3:
-Sticky turret (Torretta adesiva, per aderire alle superfici),
- Flamethrower (Lanciafiamme),
- Terzo perk non leggibile,
- Quarto perk non leggibile

Arma secondaria: Shock wave (Onda esplosiva intimidatoria che respinge e danneggia tutti i bersagli nell'area)
Perks attivabili nello slot 1:
- Rapid charge (RIcarica l'onda più rapidamente, per anticipare l'uso successivo), - Overcharge (Onda di dimensioni maggiori e più potente),
- Doppler shift (Onda che viene lanciata, e raggiunto un certo punto, torna verso il giocatore, per un effetto doppio),
- Heavy ***** (????)
Perks attivabili nello slot 2:
- Bone breacker (Rompe le corazze del nemico),
- Concussion (Crea una momentanea commozione cerebrale che inabilita temporaneamente il nemico),
- Mobility (Rallenta i movimenti nemici dopo averli colpiti)

Arma secondaria: Links (Accedi via remota ai dispositivi medici alleati, garantendo loro cure mediche, anche se questi sono impegnati a combattere e non possono accedervi. In pratica si curano gli alleati a distanza)
Perks attivabili nello slot 1:
- Personal medicine (Ci si cura da soli),
- Medic (Aumenta l'efficacia delle cure),
- Links range (Aumenta la distanza dalla quale si possono curare i compagni),
- Quarto perk non leggibile
Perks attivabili nello slot 2:
- Community care (Cura contemporaneamente più alleati),
- Chained link (Cura un compagno, che a sua volta curerà in automatico chi gli è vicino),
- Link revive (Rianima un compagno)

Altre armi secondarie, non visibili completamente: 
Tesla trap (Trappola elettrificata),
Optical Cloack (Mimetica ottica che ci occulta temporaneamente, stile Predator),
Scanner Lure (Esca ad impulsi che attira i nemici),
First aid (Kit medico),
**** Pack (Ha il disegno di una siringa, ma non si capisce la prima parola e cosa faccia).





A questo punto, scelte le abilità, i personaggi proseguono notando NPC nemici in lontananza; corrono dietro alcune coperture e a questo punto gli NPC notano la loro presenza, iniziando cosi uno scontro. Con alcuni colpi ben assestati e qualche abilità selezionata con dovizia, non c'è voluto molto per eliminare il gruppetto di nemici. Una volta uccisi, il nostro eroe si avvicina ad uno dei cadaveri, sopra il quale spunta una linea verticale bianca che serve ad indicare la presenza di oggetti, sulla quale capeggia il pulsante Y con la scritta "esamina". Lo sviluppatore preme il tasto e si apre un'altra finestra che mostra quel Tactical Backpack (o meglio: quello zaino) e una breve descrizione del suo contenuto:
"Armor", "Bag space", "Ammo capacity" e "Damage automated turret".
Questi attributi hanno al loro fianco una percentuale che indica il miglioramento o il peggioramento delle caratteristiche del personaggio, nel caso decidessimo di equipaggiare il Backpack. Gli zainetti hanno un numero di slot occupabili nel nostro inventario, quindi, nel caso lo sviluppatore fosse stato troppo carico, non avrebbe potuto raccoglierlo ed equipaggiarlo. Da notare che lo zaino ha anche un valore economico, in modo da poter essere rivenduto nel mercato nero.
La scritta "Mod slots" non è chiaro cosa sia.

Ora viene raccolto il contenuto e aperto l'inventario, cosi strutturato:




Dall'inventario viene selezionato il tactical backpack appena raccolto, perciò nel menù non appare più INVENTORY 2/18, ma bensì INVENTORY 3/20.

Proseguendo nella demo, la nostra squadra si incammina verso un supermercato (l'obiettivo prefissato a inizio demo mediante la mappa) dove si notano in lontananza dei bagliori. Sono i Cleaner, i quali stanno incendiano dei cadaveri in modo da evitare il diffondersi dell'epidemia (infatti, come detto tempo fa, essi si trovano nelle aree più contaminate della città), e sono proprio a difesa del supermercato.
Durante il cammino, l'HUD del personaggio si apre autonomamente, indicando che la zona ha raggiunto il livello 5.0 di contaminazione. E' ora giunto il momento di indossare la maschera antigas (pena da scontare: essere infettati dal virus!).




L'obiettivo è riattivare le fonti di energia del supermarket (probabilmente per permettere alla gente nei dintorni di sfamarsi). Il nostro beniamino prosegue insieme agli altri 2 personaggi, notando che i Cleaner sbarrano la strada con i loro lanciafiamme. A questo punto viene aperto il menù delle abilità, e una volta scelte quest'ultime, senza farsi notare, i nostri agenti corrono dietro una pila di bancali usandoli come copertura; i Cleaner si accorgono della loro presenza e iniziano a "sputare", come non mai, vampate di fiamme di circa 5mt.




Il drone, utilizzato dal terzo compagno del gruppo, fornisce supporto indicando le posizioni nemiche.
Con un fucile a pompa il protagonista si apre la strada fra le mura di fuoco, eliminando alcuni nemici muniti di mitragliatrici. Ad ogni colpo andato a vuoto, si può notare la rosa di pallettoni incandescenti cadere verso il basso man mano che si allontanano nell'oscurita'. Ci si può quindi aspettare una certa fisica balistica nelle armi.
Via via il protagonista subisce danni, il compagno che lo segue provvede a curarlo con i gadget secondari descritti sopra.
Nel giro di pochi minuti gli agenti liberano il supermercato dalle forze nemiche, il secondo agente va subito ad attivare il sistema antincendio: area liberata e generatore riattivato, i civili sono salvi, missione compiuta Division! Completando l'obiettivo si ottiene una Maschera Antigas v2 (probabilmente una versione potenziata, utile ad esplorare, nella città, le zone ad elevato tasso di contaminazione) e 9001 punti esperienza, che sommati a quelli dei nemici uccisi, arrivano in totale a 15370/21000.

A missione completata lo sviluppatore apre la mappa, nella quale si nota che il Security Level sale da 2.1 a 2.5.

A questo punto i 2 agenti si avviano verso una nuova avventura, e qui termina la demo, passando alla Dashboard della console, non prima di mostrare un bel "Coming 2015". La durata totale della demo è stata di circa 7 minuti.






Scusateci, ma non mostriamo altre immagini per il motivo citato all'inizio, nella premessa all'anteprima. Abbiate pazienza, uscirà prossimamente altro materiale.

Crediamo di avervi dato una descrizione abbastanza esaustiva di quanto sarà tattica e concitata, nonchè graficamente notevole, l'esperienza di gioco. Ci auguriamo anche che voi vi siate divertiti tanto a leggerla, quanto noi a scriverla.
Sperando il tutto sia stato di vostro gradimento e che abbiate potuto saziare la vostra fame di news, vi salutiamo, alla prossima!